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PL dos Games: os impactos para o mercado
PL dos Games: os impactos para o mercado
Projeto de Lei, que vai para votação no plenário do Senado, inclui jogos eletrônicos nas mesmas regras de tributação dos equipamentos de informática e prevê que possam ser usados para fins didáticos e terapêuticos
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Renan Honorato
9 de junho de 2023 – 8h35
(Crédito: Roman 3D Art/Shutterstock)
O PL dos Games, após passar pela Comissão de Assuntos Econômicos na terça-feira, 6, irá ao plenário do Senado Federal para votação após período de cinco dias para adesão de emendas. O Projeto de Lei nº 2.796 de 2021 busca criar o marco legislativo no setor de games. Contudo, o PL é recebido com negatividade por desenvolvedores e associações.
De autoria do deputado federal Kim Kataguiri (DEM-SP), a proposta é avaliada pela Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Games (Abragames) como incompleta. Todavia, a vice-presidente da associação, Carolina Caravana, aponta que o PL dos Games não estipula como será arrecadada, gerenciada ou mesmo menciona qualquer incentivo fiscal para indústria nacional. “O PL se restringe a definir o que são jogos eletrônicos, sendo que não considera nem mesmo leis anteriores, como a Lei de Informática”, ressalta.
O projeto inclui os jogos eletrônicos nas mesmas regras de tributação dos equipamentos de informática, o que pode reduzir os impostos incidentes sobre eles, segundo a Agência Senado. As regras são previstas na Lei 8.248, de 1991, e na Lei 11.196, de 2005.
O PL 2.796/2021 define os jogos eletrônicos como programas de computador com elementos gráficos e audiovisuais com fins lúdicos, em que o usuário pode controlar a ação a interagir com a interface. Também são englobados dispositivos e acessórios usados para executar esses jogos, popularmente conhecidos como consoles, e aplicativos de celular e páginas de internet desenvolvidos com o objetivo de entretenimento com jogos de fantasia.
Além disso, a executiva destaca que o legislativo não considera a complexidade do setor que reúne elementos de programação, cinema e marketing. “A propriedade intelectual na indústria envolve muito além dos softwares que compõe os jogos, mas se relaciona com elementos do audiovisual. Essa é uma indústria ímpar porque conecta inovação, audiovisual e desenvolvimento”, comenta. Outros pontos que são rejeitados pela Abragames envolve a tentativa de enquadrar os jogos eletrônicos como fantasy games.
Os fantasy games são um tipo específico de jogo de azar que envolvem apostas em eventos esportivos. Todavia, esses jogos têm como base a criação de equipes fictícias com jogadores reais. Assim, os resultados são determinados pelos desempenhos dos atletas nas competições reais. Um dos exemplos no Brasil é o Cartola FC. “Os fantasy games se inserem no conceito geral de jogos eletrônicos, mas não é uma definição para todo o setor”, comenta. A executiva destaca, ainda, que essa relativização da definição do que são os jogos eletrônicos ampliam a insegurança jurídica na indústria.
Polêmica no uso de marcas em games
Apesar de reconhecer as falhas na proposta legislativa, Cynthya Rodrigues, cofounder da G4B, ressalta a importância do Estado garantir maior segurança jurídica para desenvolvedores. “Para alcançar uma distribuição mais equitativa dos incentivos é fundamental revisar e aprimorar a legislação. Levando em consideração a diversidade e as necessidades específicas da indústria de games”, complementa.
Quanto ao posicionamento da Abragames contra a PL dos Games, Cynthya ressalta que é importante reconhecer que a associação representa os interesses de diversas empresas do setor de jogos eletrônicos no Brasil. Contudo, “é necessário considerar os diferentes pontos de vista e promover um diálogo construtivo entre os diversos setores envolvidos, a fim de chegar a um consenso que beneficie toda a indústria de jogos eletrônicos no Brasil”, diz.
Um dos pontos vistos com maior positividade pela setor é o enquadramento dos games como auxiliares no processo pedagógico e terapêutico. “Na prática, os jogos têm sido utilizados como ferramentas terapêuticas em diversas áreas, como a reabilitação física e cognitiva, tratamento de transtornos mentais, gerenciamento do estresse e desenvolvimento de habilidades sociais”, analisa Cynthya.
Ainda de acordo com a Agência Senado, o projeto prevê que os jogos eletrônicos podem ser utilizados, além da finalidade de entretenimento, para fins didáticos no ambiente escolar em acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), para fins terapêuticos e para treinamentos e simulações de condução de veículos e manejo de máquinas. O texto também estabelece que o Estado deve incentivar a criação de cursos técnicos e superiores e outras formas de capacitação voltadas à programação de jogos.
Por fim, Carolina ressalta que uma legislação que contribua para o desenvolvimento profissional do setor é fundamental, contudo, é preciso haver diálogo. Além disso, a executiva destaca que três pontos essências precisariam aparecer na PL. “Primeiro, a questão dos incentivos, em segundo lugar, os kits de desenvolvedores precisam estar disponíveis no Brasil e não ficarem mais presos na burocracia alfandegaria. Por fim, é preciso que o Estado olhe para a qualificação profissional que não se restrinja aos desenvolvedores. Mas todas as áreas que envolvem os games”, explica. Dentre os programas defendidos pela Abragames consta a desburocratização do primeiro emprego a partir do fomento de incubadoras criativas de jovens profissionais em comunidades carentes.
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